Les Traits

Les traits sont les particularités physiques, mentales, manuelles ou sociales de votre personnage. Acquis par la naissance ou par l’expérience, ils comprennent des bonus variés, chiffrés ou purement RP. Chaque joueur a le droit à 3 traits différents lors de la création de son personnage. Au fur et à mesure de vos aventures, vous pourrez faire un choix parmi d'autres traits qui vous seront proposés suivant ce que votre personnage a fait dernièrement.

Exemple : Si votre personnage à passé ses trois derniers mois à survivre dans un massif hostile, votre MJ pourrait vous proposer de choisir un trait entre « Montagnard », « Robuste », ou « Camouflage rural ». En revanche, il n'y aurait aucune raison d’espérer voir apparaître « Étiquette » ou « Tisseur de combines » !




Légende:

Les traits en jaune :
Ne sont disponibles que lors de la création du personnage.
Les traits en bleu 
Sont disponibles à la création mais peuvent aussi être acquis plus tard.

De très nombreux autres traits cachés sont disponibles et accessibles plus tard.


Combat :




Attaques Précises :
Vous êtes particulièrement habile au maniement des armes, et pouvez toucher des zones particulières de l'anatomie de votre adversaire. Lorsque vous décidez de frapper une zone précise de votre ennemi vous réduisez le malus pour toucher de 10%.

Force de Frappe :
Vous savez utiliser les armes de contact pour qu'elles fassent toujours plus mal.
Vous gagnez un bonus de +2 dégâts quand vous utilisez une arme de corps corps.

Rancune Éternelle :
Vous nourrissez une haine implacable envers un type d'ennemi, vous retrouver face à eux vous fait souvent entrer dans une fureur vengeresse. Choisissez un type d'ennemi en accord avec votre MJ, vous bénéficiez maintenant d'un bonus de +5% pour tous vos jets visant à nuire à ce type d'ennemi (attaquer, voler, embobiner...).

Sur ses gardes :
Vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d’autres objets. Vous pouvez dégainer une arme ou prendre un objet rangé sur vous pour une action gratuite.
ne fonctionne pas pour les armes à deux mains


Tir Puissant :
Vous savez utiliser les armes de tir pour qu'elles occasionnent un maximum de dégâts. Vous gagnez un bonus de +2 dégâts quand vous utilisez une arme de tir.

Pétochard :
En combat, un seul mot s'impose à vous avec force : la fuite ! A force d'esquiver tous combats qui ne vous sied pas, vous avez finit par devenir un véritable expert de la dérobade. Une seule fois par combat, bous pouvez utiliser l'action "Fuir" sans subir d'attaque opportuniste.

Allonge :
Vous êtes habitué au maniement d'armes pesantes ou encombrantes, si bien que vos muscles et vos réflexes ont fini par prendre le pli. Annule le malus "lent" sur les armes qui en sont affligées.

Poigne de fer :
Vos patoches sont d'une taille et d'une rudesse invraisemblable. Dans votre dos, on vous surnomme "Brise-mâchoire". +4 aux dégâts à mains nues.
Environnement :




Camouflage Rural :
Vous êtes particulièrement habile pour vous cacher dans la nature. Vous gagnez un bonus de +10% dans la compétence discrétion quand vous êtes en milieu rural.

Camouflage Urbain :
Vous êtes particulièrement habile pour vous cacher dans la ville (ou village, ruines, maison, etc...) Vous gagnez un bonus de +10% dans la compétence discrétion quand vous êtes en milieu urbain.

Sylvestre :
Vous êtes particulièrement rodé à vie forestière, et avez fini par fort bien y connaître les spécificités et les dangers. +15% en survie et +15% en vigilance en milieu forestier (forets, bois, bosquets, jungles...).

Troglodyte :
A force de vivre sous terre, d'y mener des explorations ou des expéditions, vous y faites preuve d'une remarquable débrouillardise. +15% en survie et +15% en vigilance en milieu souterrain (grottes, gouffres, tunnels...) .

Montagnard :
Cela fait longtemps que vous avez arrêté de compter les sommets que vous avez gravi et les cols que vous avez franchi. +15% en survie et +15% en vigilance en milieu montagnard (Massifs, chaos rocheux, canyons, glaciers...).

Nomade :
Vous avez foulé maints déserts et autres steppes arides. La survie aux creux des dunes, ça vous connaît. + 15% en survie et +15% en vigilance en milieu désertique (Désert, steppes, savanes...).

Baroudeur(euse) :
Vous avez couru maintes régions d'Arathiel, de ses montagnes jusqu'à ses mers, de ses forêts jusqu'à ses vallées, laissant en vous d'innombrables souvenirs gravés à jamais.Vous avez une connaissance relative de la géographie d'Arathiel et de ses différentes particularités, ainsi que des différentes cultures des peuples.
Mental / Social :




Étiquette :
Vous connaissez bien les mœurs de la haute société et savez comment vous comporter. Vos interactions avec les bourgeois ou les nobles en sont facilitées.

Ami(e) des enfants :
Tout le monde vous le reconnaît, vous avez le don d'attirer la sympathie des enfants. +4 aux tests de charisme envers les enfants, +20% de bonus pour les test d'éloquence envers les enfants.

Personnalité Nocturne :
La nuit est votre royaume et Ylà y demeure votre confidente. Rien ne vaut pour vous le silence et la quiétude des heures étoilées, c'est votre élément. La nuit, +5% à tous les tests de compétence.

Séducteur / Séductrice :
Vous êtes dotés d'une beauté surnaturelle, et vous en jouez volontiers. Contre les personnages de sexe opposé, vous gagnez un bonus de 15% à vos jets de charisme, Éloquence et Baratin. En revanche, vous écopez d'un malus de -15% à ces mêmes jets contre les personnes du même sexe que vous, passablement agacées ou jalouses.

Héritage :
Vous êtes issu d'une famille richissime, et la mort de votre dernier parent à fait votre toute cette fortune familiale. Vous commencez avec +80 drucks d'argent à la création du personnage. Il est possible de sélectionner ce trait 2 fois !

Tricheur :
L'intégrité ? L'honneur ? Les scrupules ? Peu vous chaut toutes ces obscénités, pour gagner, tous les moyens sont bons ! La tricherie éhontée est votre spécialité, vous pouvez lancez deux dès lors des jets de 'Jeu', et garder le résultat qui vous convient.

Cœur de pierre :
Vous êtes d'un naturel glacial, toute tentative qui viserait à vous influencer par le biais du charme, de l'attendrissement ou de la séduction se voit écoper d'un malus de 20%
Corps :




natation :
vous savez nager ! Vous ne souffrez plus du malus -50% en Athlétisme pour tenter de nager.

Colossal :
Votre taille est peu commune, vous culminez d'un bon pieds plus haut que la plupart de vos semblable. Si votre gigantisme vous rend plus fort, il vous rend aussi plus lourd et moins discret. +2 force, +2 constitution. -3 dextérité, -15% discrétion. (vous ne pouvez pas choisir le trait fluet).

Fluet :
Vous êtes petit et/ou maigrelet. Vos vingts livres de moins vous rendent moins costaud mais plus rapide, plus agile, et plus discret. +3 dextérité, +15% Discrétion . -2 force, -2 constitution.(vous ne pouvez pas choisir le trait Colossal).

Ambidextre :
Vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne souffrez plus du malus de -20% quand vous utilisez votre main non directrice. Offre des bonus supplémentaires en combat (voir Styles de combat).

Contorsionniste :
Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Ceci dans le but de vous libérer de liens serrés, passer à travers de petites ouvertures etc…

Boyaux d'acier :
Votre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons. Vous réduisez les dégâts des poisons de 2 points.

Costaud(e) :
Vous êtes naturellement très fort ! Vous gagnez +1 en force.

Robuste :
Votre peau est dur comme le cuir. Vous gagnez +1 points en Constitution.

Charmant(e) :
Les astres vous ont doté d'une très grande beauté. Vous gagnez +1 en charisme.

Souple :
Votre corps est d'une ductilité remarquable, capable de se tordre rapidement et sans rechigner. +1 dextérité.

Opiniâtre :
Vous êtes d'une patience admirable, ne lâchant jamais rien. +1 volonté.

Mystique :
Votre affinité avec l'Erethiel, l'Ancien monde, est plus profonde que la moyenne. +1 pouvoir.

Sens aiguisés :
Vos sens sont naturellement aiguisés. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en Vigilance.

Vif :
Vous êtes toujours préparé à agir et ne vous laissez que rarement surprendre. Vous gagnez un bonus de +3 à vos tests d'Initiative.
Pouvoir :




Arcanes :
Fort de longues années d'étude et d’entraînement, vous êtes capable d'ouvrir des failles vers l'Erethiel et d'y puiser les énergies indispensables à la formation de sorts.
Permet de pratiquer de la magie. Vous obtenez deux nouveaux sorts gratuits.

Hypersensibilité :
Vous êtes particulièrement sensible à la présence de magie, et que vous en pratiquiez ou pas vous même ne change rien à l'affaire : Vous êtes naturellement doué pour débusquer la magie et l'identifier. Bonus de +20% aux jets pour repérer de la magie active ou non, et d'en identifier la nature.

Fanatisme :
Rien ne compte plus que votre art. Votre vie entière est vouée à la pratique et l'étude de la magie, rendant ainsi son apprentissage plus rapide, au détriment des autres savoirs. Chaque augmentation du pouvoir voit son coût être réduit de 1 Xp. En revanche, toutes les autres caractéristiques requièrent 1 Xp supplémentaire pour être augmentées.

Harmonie d'Essence :
Vous êtes en harmonie avec l'Essence et pouvez manipulez la magie plus facilement. Vous gagnez +4 Points d'Essence.
Technique :




Compétent(e):
Vous avez toujours été compétent mais votre aisance à être allé toucher à tout vous a obligé à délaisser un peu vos capacités primaires. Quatre de vos compétences de base gagnent un bonus de +15%, par contre toutes vos caractéristiques sont diminuéss de 1 point. (vous ne pouvez pas choisir le trait Talentueux(euse).

Talentueux(euse):
Vous êtes naturellement plus doué que les autres, cependant vous vous reposez souvent dessus et n'avez pas développé une grand nombre de savoir-faire. Quatre de vos caractéristiques sont augmentées de 1 point, par contre toutes vos compétences de base sont diminuées de 10%. (vous ne pouvez pas choisir le trait Compétent(e).

Entraînement intensif :
Vous avez passé une grande partie de votre vie à développer un domaine particulier mais, hélas, au détriment d'autres de vos capacités. Vous pouvez augmenter l'une de vos caractéristiques de 2 point et deux compétences de 5%. Vous devez aussi diminuer une autre caractéristique de 1 point.

Cavalier :
Vous avez tant vécu près des chevaux, vous en avez tant monté que vous savez maintenant toutes les ficelles pour vous faire obéir au doigt et à l’œil. +20% en dressage et en équitation lorsque vous avez à faire à un cheval.

Tisseur de combines :
Votre réputation d'âpre négociateur vous précède. Vous savez profiter au mieux de chaque faille laissée par l'autre. Si le total vos compétences Marchandage, Éloquence, et Baratin est supérieur à celui de votre interlocuteur, vous gagnez un bonus de +20% en marchandage. Sinon, vous écopez d'un malus de 10%.

Maestro :
Vous avez l'art et la manière d'user des notes comme un langage qui touche les gens jusqu'au plus fond de leur cœur. Vos réussites critiques en Artisanat : Musicien/Chanteur s'étendent de 0 à 20, au lieu de 0 à 5 .

Malfaiteur :
Vous êtes un expert en pièges et poisons. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests liés aux pièges et aux poisons.

Rat de bibliothèque :
Vous avez bien passé la moitié de votre vie à lire, étudier, comprendre... Votre soif de connaissance n'a aucune limite, tout comme vos capacités de mémorisation et d'assimilation.Votre personnage est âgé d'au minimum 40 ans.
Prenez la dizaine de votre score en Érudition. Toutes vos autres compétences gagnent un bonus égal à cette dizaine. Exemple : vous avez 32 en Érudition, toutes vos autres compétences gagnent un bonus de +3%