Les ogres


Description Physique et Psychologique


Les ogres sont de véritables colosses parmi les races d'Arathiel. Ils culminent au minimum à sept pieds de hauteur et leur carrure est très massive, tout particulièrement leur ventre, dont deux paires de bras humains ne parviendraient que difficilement à faire le tour.
Leur peau est cornée comme du vieux cuir, et affiche une couleur qui peut aller du gris pâle jusqu'au vert. Souvent, ils exhibent des tatouages colorés et aux formes complexes. 

Les ogres sont souvent considérés comme des gros pachydermes plutôt limités, voire des cousins des trolls. Pourtant, ils jouissent d'une culture certes particulière mais complexe, où le sens de l'honneur, la franchise et la reconnaissance hiérarchique occupent des places très importantes. Les ogres sont directs dans leurs propos, ils n'hésitent pas à dire ce qu'ils pensent, même si cela peut leur amener des problèmes. 

Ces colosses ventrus vivent entre cent et cent-cinquante ans. Les naissances sont faibles, mais la mortalité infantile est quasi inexistante – les ogres bénéfiient d'une résistance et d'une force de vie sans équivalence.


Force:16 • Constitution:18 • Dextérité:5 • Volonté:9 • Charisme:8 • Pouvoir:6


Trait racial : Panse gargantuesque
L'estomac des ogres est d'une profondeur insondable. Bien que cela vous soit un suplice moral, vous êtes capable de stocker une dizaine de kilos de nouriture au fond de votre ventre, pouvant ainsi passer une semaine entière sans boire ni manger. En outre, les poisons ingérés n'ont aucune efficacité sur vous. Mais si le poison ne passe pas par l'estomac (blessure empoisonnée, morsure, etc...), il agit normalement.


Localisation et habitat


Le peuple Ogre est composé d'un ensemble de tribus semi-sédentarisées, dont le bassin originel se situe dans les steppes venteuses de l'est d'Arathiel, entre les forêts d'Outremont, de Marlik et les Marais de Merkel. Il n'est pas rare de croiser des tribus en campagnes de chasse dans les plaines qui entourent la Mer Durin. 
Ces tribus se regroupent en campements ou villages qui abritent de véritables hordes de dix mille têtes et plus. Ils sont tous de formes circulaires au centre duquel se tient une arène, lieu de toutes les cérémonies, des décisions du conseil des "Ventres", des duels pour l'investiture à la position de chef…

Leurs habitations sont des yourtes faites de bois, d'os et de peaux d'aurochs, rapides à démonter. Elles le sont au moins une fois tous les trois ans, lorsque les ressources naturelles d'une région ne sont plus suffisantes pour subvenir aux besoins d'une tribu.


Organisation sociale


Les ogres sont donc organisés en hordes : les Panses. Ce sont des sociétés d'individus libertaires, solidaires et non inféodés. Toutefois, si chaque ogre est libre de ses opinions et de ses actions, ils sont organisés selon une hiérarchie tacite et très simple : Le plus gros, fort, vorace et féroce est celui qui commande. Les ogres naissent tous égaux, il n'y a pas de classes sociales ou de castes mais dans les faits, chaque ogre est le gros d'un autre. Ainsi le plus gros de tous est le Chef de Panse : Le Rog (littéralement "gros", en ancien). 
Cela s'illustre bien lors des repas : Ces derniers se déroulent sous la yourte du Rog, qui donne directement sur l’arène centrale – le poumon du camp. Le Rog occupe le bout de la tablée, et choisit les meilleurs morceaux. Se servent ensuite les plus gros ogres, qui siègent près du Chef. Les plus "frêles" se situent, eux, à l'opposé et sont servis en dernier.


Habitudes et modes de vie


Les Panses sont patriarcales et polygames – les individus mâles y détiennent l'autorité et peuvent avoir jusqu'à sept femmes (chiffre qui double quand on parle d'un Rog). 

Ce sont des sociétés d'éleveurs, de cueilleurs, mais surtout de chasseurs. Les ogres peuvent lever des campagnes de chasses proprement titanesques et qui durent plusieurs mois. Traditionnellement — mais pas toujours —, les ogres mâles chassent et les femmes préparent le gibier pour le cuisiner ou le conserver, récupérer les cuirs et fourrures, parfois les os.

Les journées des ogres sont rythmées par les repas, très nombreux (une dizaine par jour). On y mange des quantités colossales de nourriture, on y boit beaucoup aussi. Chaque occasion est prétexte à d'immenses fêtes et banquets animés par des chants, de la musique et bien sûr des duels.

La culture des ogres se transmet par l'oralité depuis toujours. Ils sont capables de maîtriser très facilement plusieurs langues mais l'écriture et la lecture leur sont des concepts étrangers. En revanche, les colosses ventrus sont maîtres dans un art calligraphique très particulier : celui des tatouage runiques. Coutume héritée depuis le règne de Gullfag le Premier Ogre, ses secrets sont détenus par des chamans aux pouvoir avérés et infiniment respectés au sein des Panses.

Les ogres ne sont pas belliqueux par nature mais sont des êtres au sang chaud, et n'hésitent pas à répondre avec violence si un affront d'importance leur a été fait.


Croyances


Les Ogres vénèrent de nombreuses Ereliths. La plus importante d'entre-elles est pour des raisons évidentes Gullfag, l'Erelith de la gourmandise. Les colosses pansus sont ouverts et tolérants, tout un chacun peut honorer qui bon lui semble, du moment que cela n'entre pas en contradiction avec la culture et les mœurs ogres. Ainsi, on honore beaucoup Lô et Yla, mais aussi Nature. Ornuhar, Erelith des minotaures (alliés historiques des ogres) est très présent, on trouve aussi des adeptes d'Eventorn, Pimprenelle ou même Katurna.


Comment les ogres voient :

Les Hommes - Petits hommes bizarres. Certains sont bons, drôles et respectueux, d'autres sont tout le contraire. Maintenant, ils ne sont plus d'aucun dangers.
Les Elfes - D'une maigreur obscène, ils sont quand même honnêtes et lucides. Nous avons toujours vécu en bon terme, pourquoi ça changerait ? 
Les Drows - Aussi égocentriques qu'anorexiques ! Les drows ne sont que de la noire vermine, sans respect pour rien ni personne, à part pour eux même.
Les Nains - Ils ont beau être petits, ils ont un sacré franc-parler et leur bière est la plus fameuse d'Arathiel ! Rien que pour ça, ils méritent considération.
Les Draconides - Drôles de bestiaux cupides et roublards, on ne peut leur accorder aucune confiance.
Les Justes - Ni très gros, ni très loquaces, ni très gourmands. Une brochette de défauts qui les rend peu intéressants. 
Les Smillys - Pareil que leurs alliés... Puis, comment peut-on se nourrir uniquement de livres ? Insensé ! 
Les Anciens - Bizarrerie venue d'on ne sait où... Cela a t-il plus le goût de poisson ou de poulpe ?