Objets & Artisanats


Les Objets sur Arathiel sont aussi nombreux que leurs applications diverses. Tous sont définis par :

Un prix
Le prix d'un objet est égal à celui de toutes les matières premières qui le constituent. A cela s'ajoute la marge du vendeur ou de l'artisan (voir Artisanat en fin de page). Attention, les prix indiqués ici sont des moyennes. Les marges des vendeurs peuvent varier d'un endroit à un autre. Le prix est indiqué en druck d'argent : .
Rappel : 1 = 20 = 400

Un Encombrement
C'est le poids et/ou le volume que fait l'objet. Votre personnage peut porter un encombrement égal à 20 fois sa force. Au delà il est encombré (voir lexique). Attention, sans aucun contenant (sac, gibecière, bourse...) Votre personnage ne pourra rien porter d'autre que ce qu'il a directement sur lui et dans les mains !( L'encombrement est indiqué par l'icône .


Un Effet/Bonus
Les objets peuvent avoir des bonus sur le système (plus de dégâts, plus de défense...), et/ou des effets RP (protège du froid, correspond à un repas).


Un nombre de matière(s) première(s)
Il s'agit des matériaux qui constituent l'objet. Leur nombre est précisé entre parenthèse. Ces matières peuvent s'acheter directement ou bien être récupérées dans la nautre (voir Artisanat en fin de page). Inutile de préciser que plus les matières coûtent cher, plus l'objet le sera aussi.


Un niveau d'objet
Allant de 1 à 4, le niveau de l'objet correspond à la difficulté de la création de l'objet pour l'artisanat. Plus le niveau est élevé, plus l'objet sera difficile à construire, avec plus de risques que ce soit raté, plus son prix sera élevé.

Objets de départ
Les personnages commencent avec 40 et des Habits simples et un Sac à dos.

Vêtements

Nom de l'objet Description Effet Prix Enc' Matière(s) Niveau d'objet
Vêtements simples Chemise, braies (ou robe) et bottes de base. 15 10 Chanvre (1) Couture (1)
Surcot de laine Habit épais qui tient chaud. Protège du froid 5 10 Laine (2) Couture (1)
Cape sombre Vêtemement long et noir, utile pour passer inaperçu. +10% discrétion 7 10 Lin (5) Coûture (2)
Robe/complet sur-mesure Habits simples mais aux finitions irréprochable. +1 charisme 23 40 Soie (1) Couture (2)

Aventure


Provisions Pain sec, ration de champignons, baies... Repas journalier 1 2 diverses -
Silex cailloux sombre et dur qui produit des étincelles. Permet d'allumer un feu. 1 1 - -
Torche tissu imbibé de graisse et fixé à un bâton. Permet de maintenir un feu env 30min (5 min sans graisse). 1 5 Bois (1)
Chanvre (1)
Graisse (1)
Survie (1)
Briquet à amadou Système mécanique qui entrechoque silex et fer pour enflammer une mèche d'amadou. Permet d'allumer un feu (facile) 8 2 Amadou (1)
Fer (1)
Silex (1)
Ingénierie (1)
Corde Chanvre tressé sur X mètres. Permet d'éscalader, d'attacher... 1x(X) 1x(X) Chanvre (1)x(X) Couture (1)
Grapin Pièce à quatre crochets Permet d'escalader une falaise, un mur... 7 10 Acier (1) Forge (2)
Couvertures Grandes pièces de laine ou de fourrure. Permet de résister aux nuits très froides. 5 35 Laine (4) ou Fourrure (2) Couture ou tannerie (1)
Tente Deux piquets, une toile de chanvre, de la ficelle. Permet d'avoir un minimum de confort pour dormir. 9 45 Chanvre (6) Couture (2)

Artisanat


Necessaire de l'ébéniste Hachette, ciseaux à bois, rape. Permet de travailler le bois. 20 20 Bois (2)
Acier (2)
Ebenisterie (2)
Necessaire de l'alchimiste Alambic en cuivre, casserole, tube en verre. Permet de travailler le bois. 20 20 Cuivre (2)
Verre (3)
Ingénierie (2)
Nécessaire de l'herboriste Mortier, pilon, petit chaudron, gourdes. Permet de faire de l'herboristerie. 20 20 cuir (2)
pierre (2), bronze (1)
Tannerie + forge (1)
Nécessaire du forgeron tenailles, pinces, marteau. Permet de travailler le métal. 20 20 acier (3) Forge (2)
Nécessaire de médecine Pinces, couteau, fil et aiguilles, bande de tissus, alcool. Permet de stopper une hémoragie, désinfecter voire recoudre une plaie... 20 20 acier (3) Médecine
Nécessaire à couture Ciseaux, fil et aiguilles, reglet, épingles Pour pouvoir travailler les laines et les tissus. 20 20 acier (1), laine, (4) Coûture + forge (1)
Flûte Instrument à vent. +1 % réussite critique 3 2 bois (1) Ebenisterie + musique (1)
Luth Instrument à cordes. +5 % réussite critique 20 35 Erable (2) Ebenisterie + musique (1)
Chaudron Grand récipient de bronze. Permet de cuisiner ou faire bouillir de grande qté de liquide. 5 20 Cuivre (1) Forge (1)
Ustensiles de cuisine Louche, cuillères, couteaux... Permet de ne pas se salir les doigts. 6 5 Fer (1) Forge (1)

Armes


Dague Courte lame portée à la ceinture, notamment pour un usage rapide. +3 Dég
Rapide
10 15 Cuivre (1) Forge (1)
Glaive Lame d'un pied de long. + 5 Dég 15 30 Cuivre (1) Forge (1)
Fauchon Epée commune des aventuriers et mercenaires. + 6 dég
Défensif
30 35 Acier (4) Forge (2)
Masse Arme idéale pour fracasser les crânes. + 4
Assommant
30 50 Acier (4) Forge (2)
Lance de guerre Arme conçue pour transpercer les armures. + 4
Perforant (2)
Fragile
20 35 Acier (2)
Bois (2)
Ebenisterie (2)
Arc court Petit arc capable de tirer jusqu'à 16-32 mètres. +7 Dég 20 70 Aulne (3) Ebenisterie (1)
Arc Arc plus grand, capable de tirer jusqu'à 24-48 mètres. +8 Dég 30 90 If (3) Ebenisterie (2)
Flèches simples Lot de dix flèches de base. Projectiles pour les arcs. 5 10 bois (2) Ebenisterie (1)

Armures


Chaperon Cagoule en treillis épais. +1 def
Fragile
2 5 Chanvre (1) Couture (1)
Capuche
rembourées
Cagoule renforcée de plusieurs épaisseurs de tissu. +2 def
Fragile
3 10 Chanvre (2) Couture (1)
Capuche de cuir Capuchon souple, léger mais solide. +4 def 15 15 Cuir (3) Tannerie (1)
Chausses
simples
Chaussures en tissu épais. +1 def
Fragile
2 10 Chanvre (1) Couture (1)
Bottes
rembourées
Chaussures doublée de plusieurs épaisseurs pour amortir
les chocs.
+2 def
Fragile
3 20 Chanvre (2) Couture (1)
Bottes de cuir Bottes légère et résistantes. +4 def 15 20 Cuir (3) Tannerie (1)
Bottes de cuir
clouté
Des clous renforcent la doublure mais alourdissent le tout. +5 def 25 32 Cuir (3)
Acier (1)
Tannerie (2)
Surcot Gilet à la trame épaisse conçue pour amortir les chocs. +1 def
Fragile
2 15 Chanvre (1) Couture (1)
Armure
matelassée
Tenue légère mais rembourrée de plusieurs couches de tissus
superposées.
+2 def
Fragile
3 25 Chanvre (2) Couture (1)
Tenue de cuir Tenue en cuir ciré, alliant solidité et légèreté. +4 def 20 35 Cuir (4) Tannerie (1)
Armure de cuir
clouté
Veston en cuir renforcés de clous pour dévier les lames +5 def 38 50 Cuir (4)
Acier (1)
Tannerie (2)
Bouclier rond Petit bouclier de bois exclusivement. Pare les projectiles
+5% parade au corps à corps
13 40 Bois (5) Ebenisterie (1)
Targe Bouclier rond recouvert d'une feuille de métal. Pare les projectiles
+10% parade au corps à corps
40 55 Bois (5)
Acier (2)
Ebenisterie (1) + forge (1)

Sacs & contenants


Carquois Contenant en bois qu'on borde dans le dos. Peut contenir dix flèches ou carreaux. 6 10 bois (2) Ebenisterie (1)
Gibecière Sac de cuir qu'on porte en bendouillère. Permet de porter 50 10 5 Cuir (2) Tannerie (1)
Sac Contenant en toile de chanvre qu'on porte comme un baluchon. Permet de porter 50 3 10 Chanvre (2) Couture (1)
Sac à dos sac à bretelles que l'on enfile. Pratique et spacieux, le favoris des aventuriers. Permet de porter 100 15 12 Cuir (3) Tannerie (1)
Outre Vessie d'animal hermétique. Permet de garder de l'eau fraîche, du vin... 5 5 Cuir (1) Tannerie (1)
Fiole Petite bouteille de verre. Permet de stocker une petite quantité de liquide. 4 1 Verre (1) Alchimie (1)


[X] • Artisanat, en savoir plus

L'artisanat, creer des objets

Pour créer des objets, vous allez avoir besoin de vous procurer les matières premières nécessaires. Pour pouvez les acheter directement, mais il est aussi possible de les récupérer directement dans la nature. Le bois peut être récupéré en forêt, pour qui sait où chercher, le cuir lui provient d'animaux que vous chassez, les minerais se trouvent dans des mines ou des alluvions, etc...

Typiquement, pour réussir à récupérer ainsi des matériaux naturels, vous allez devoir réussir un jet de compétence concerné.

Exemple : Pour réussir à débarder correctement du bois, votre personnage devra réussir un jet d'ébénisterie.

Si vous avez un doute, demandez à votre MJ.


Créer un objet

Vous avez toutes les matières premières, ça y est ? Il est temps de se mettre au travail. Certains artisanats demandent l'utilisation d'un atelier spécifique, et d'autres de simples outils. Pour les premiers, votre personnage peut toujours essayer de faire sans atelier, mais ce sera plus difficile.
Vous pouvez louer des ateliers dans les villes ou villages, à moins que vous n'ayez des amis généreux voire votre propre atelier.


Artisanats nécessitant un atelier : Forge, Ebénisterie, Tannerie, Couture, Alchimie.

Artisanats ne nécessitant pas d'atelier : Herboristerie, Cuisine.


Ensuite, c'est vos compétences qui vont jouer, plus ou moins mises à l'épreuve en fonction du niveau de complexité à l'objet à créer

Pour un objet de niveau 1, vous allez devoir réussir 1 jet d'artisanat correspondant.
Pour un objet de niveau 2, vous allez devoir réussir 2 jet d'artisanat correspondant.
Pour un objet de niveau 3, vous allez devoir réussir 3 jet d'artisanat correspondant.
Pour un objet de niveau 4, vous allez devoir réussir 4 jet d'artisanat correspondant.

Si vous ratez un jet, votre objet est de mauvaise facture : mal équilibré, fragile ou encore disgrâcieux, il sera moins réussi et aura moins de valeur.

Si vous ratez deux jets ou faites un échec critique, votre création est une catastrophe, vous n'avez plus qu'à tout recommencer et les matières utilisées sont perdues !

Si vous faites une réussite critique (cela annule un jet raté), votre création est particulièrement exceptionnelle. D'une rare précision, l'objet sera plus réussi et aura plus de valeur.



Matières premières

Nom de la matière prix Où la trouver / Comment la créer ?
Lin/Chanvre 1 Cultivé dans les champs, doit-être préparé pour être utilisable (agriculture).
Laine 2 Provient du mouton, du mouflon, du cabri... (Tannerie)
Fourrure 4 Provient de l'Auroch, du loup, de l'Adra... (Tannerie)
Cuir 4 Provient du Porc, du Pikund, du Chawak...(Tannerie)
Fourrure (luxe) 14 Provient du Goupil, du Luss, du Drangol... (Tannerie)
Soie 18 Provient du ver à soie (couture)
Flanelle 18 Provient de laine de Mouflons des cols (couture)
Cachemire 25 Provient de laine du Darbu Fahadjien (couture)
Fer 4 Provient de mines ou gisements à ciel ouvert (forge)
Bronze 3 Provient de mines (forge)
Cuivre 3 Provient de mines (forge)
Acier 5 Fabriqué à la forge à partir de fer (forge)
Acier-château 10 Idem que l'acier (mais avec malus de 15% en forge)
Argent 13 Provient de mines (forge)
Or 20 Provient de mines (forge) ou d'alluvions (survie)
Mithril 100 Provient de mines (forge)
Amadou 1 Provient des arbres malades (survie)
Bois 2 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
Aulne 5 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
If 7 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
Erable 7 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
Kalifan 27 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
Bois (bâti) 5 Provient des bois et forêts (Ebenisterie)
Pierre 1 Provient de mines, de carrières, de ruines...
Verre 3 Fabriqué à la forge à partir de sable (alchimie)
Gemmes 35 Provient de mines
Magiamit 20 Provient du lac d'Hiloroth
Argile 1 Provient de gisements à ciel ouvert
Salpêtre 1 Provient d'endroits humides et/ou insalubres
Bile de feu 3 Provient du Salerch, au Fahadji (alchimie)
Charbon 1 Provient de mines
Résine 1 Provient de plantes comme les conifères.
Graisse 1 Provient de la plupart des animaux ou de certaines plantes (alchimie, survie ou cuisine)