La Magie


La magie dépend de trois points :
 
1. La passion du personnage : 
C'est elle qui détermine les domaines de magie auxquels votre personnage a accès (voir en bas de page).
 
2. La compétence magie :
Comme le "combat" pour un guerrier, la compétence "magie" représente l'efficacité de votre personnage à lancer des sorts. Plus elle grande, moins il ratera ses sorts.
 
3. La caractéristique Pouvoir : 
Elle détermine le nombre de points d'essence : le réservoir maximal de magie que peut stocker votre  personnage. Plus il est grand, plus votre personnage pourra lancer des sorts puissant, et plus il pourra le faire souvent sans repos.
Les points d'essence (PE) sont égaux au Pouvoir x2.


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Comment créer des sorts ?

 
Pour pouvoir user de magie, votre personnage doit tout d'abord avoir le trait : "Arcane" (voir traits).

Il symbolise vos années d'apprentissage dans le domaine de la magie. Il vous procure automatiquement deux sorts. Plus tard dans le jeu, votre personnage pourra apprendre d'autres sorts dans des écoles de magie.
 
Concrètement, pour créer un sort, c'est d'abord à vous de l'inventer. Il faut qu'un sort corresponde à la passion de votre personnage, par exemple, vous ne pouvez pas créer du feu si votre passion est l’espérance. Pensez à un nom, mais aussi à la façon de créer le sort (paroles, gestes). Décrivez l'effet avec le plus de précision possible (effet, durée, portée, etc...). 

 
 
 
Attention, à moins que vous n'ayez précisé le contraire, un sort :
 
• Se lance grâce à une  formule orale, et une gestuelle. Il doit donc avoir la bouche et les mains libre ! (pas d'armes, bouclier...),
 
• L'incantation du sort – son temps de réalisation – est de quelques secondes (environ cinq, ce qui correspond à deux actions en combat).
 
• La portée d'un sort est nulle (corps à corps), il ne peut qu'affecter une personne ou un volume équivalent à la fois.
 
• Sa durée est nulle, une fois le sort lancé, il fait son effet et disparaît. 
Pensez donc à bien réfléchir à tous ces paramètres ! 
 
Les MJs s'accorderont pour valider ou non le sort, et lui attribuer un coût en PE (Points d'Essence).

Si le sort proposé est trop puissant, les MJs peuvent proposer des contreparties ou des contraintes au joueur (durée plus limitée, faisable sous conditions, limitation des effets...). Le sort est crée quand le joueur et les MJs sont d'accord sur la même version du sort.  


N'oubliez pas que les sorts peuvent aussi dégénérer et provoquer une "trouée" (Sur un jet de magie, correspond aux dizaines : 10,20,30...). Les effets peuvent être minimes ou simplement gênants dans le cas d'un petit sort, mais les plus gros d'entre eux peuvent déclancher de vraies catastrophes ! (voir La magie sur Arathiel)  
 

Evitez de directement garnir vos description de données chiffrées ! Ce sont les MJs qui feront cela dans un deuxième temps.


Soyez un minimum réaliste, il est évident que votre personnage ne pourra par exemple jamais maîtriser un sort de téléportation instantanée et inratable ! La magie est certes très libre mais elle a forcément des capacités limitées pour ne pas déséquilibrer le jeu.
 
 
Enfin, les sorts peuvent aussi devenir des rituels. Ce sont des sorts qui :

• Soit dépassent le temps normal d'incantation (par défaut, deux actions en combat ou quelques secondes en aventure normale).

• Soit dépassent le compteur maximal de PE du mage, auquel cas il devra s'allier à un autre magicien pour executer le sort.



Pour finir, n'oubliez pas qu'une fois par jour, votre personnage peut concentrer les résidus d'Essence en lui pour en tirer une ultime réserve de 10PE. (voir Actions de combat)




La Magie en combat


La magie n'est bien sûr pas toujours pacifique, on l'utilise fréquement pour combatre. En combat, plusieurs variables sont définies par défaut pour tous les sorts :

• Lancer un sort coûte deux actions.

• Lancer un sort demande une invocation orale et gestuelle, cela veut dire que le magicien doit pouvoir parler et avoir les mains libres.

• Les armures sont inefficaces contre les dégâts des sorts.

• Les sorts à distance sont considérés comme des projectiles et ne peuvent donc pas être esquivés.

Vous pouvez décider avec votre MJ qu'il en soit autrement, mais cela entraînera des modifications sensibles du coût en PE.

Les dégâts d'un sort se calculent sur la description du sort que vous avez rédigé avec les MJs.



Les domaines de prédilection des passions :

Persévérance

Transmutation de la matière, Métal
Exemple de sorts : Créer / façonner le Métal, Changer l'eau en vin...


Prudence

Glace, Protection
Exemple de sorts : Souffle de givre, Bouclier magique, Pont de glace...


Espérance

Vie, Nature
Exemple de sorts : Guérison, Croissance des Plantes, Ronces dévorantes...


Justice

Vérité, Lumière
Exemple de sorts : Bannir les malveillances , Aveuglement, Soins, Détection du Mensonge...


Orgueil

Mort, Destruction
Exemple de sorts : Drain de Vie, Réanimation des Morts, Flétrissure, Contrôle des Morts...


Colère

Feu, Force
Exemple de sorts : Boule de Feu, Épée Ardente, Rage sanguine ...


Avarice

Portail Magique, Invocation
Exemple de sorts : Porte Magique, Appel d'Esprit, Créations Vivantes...


Gourmandise

Chair, Maladie
Exemple de sorts : Guérison des Poisons, Changeforme, Armes Naturelles...


Tempérance

Terre, Ombre
Exemple de sorts : Invisibilité, Ténèbres, Peau de Pierre, Effondrement...


Luxure

Manipulation Mentale, Instinct
Exemple de sorts : Contrôle de la bête, Lecture des souvenirs, Frénésie ...


Envie

Illusion, Cieux
Exemple de sorts : Enchantement d'Objet, Eclairs, Création d'ombres, de sons...