Lexique des règles


Ici se trouvent tous les mots clés des règles d'Arathiel. Rassurez-vous, vous n'avez nullement besoin de le connaître par coeur ! Voyez-le plutôt comme un dictionnaire de référence en cas de doute. Le lexique comporte un certain nombre de mot-clés qui définissent des états ou des effets (par exemple, l'état "endormi" ou la définition de "feu"...). Ainsi, cela permet d'éviter d'assomants pavés descriptifs, notemment pour les actions et les sorts.
A

A terre
Etat. Personnage au sol, toutes les attaques qui lui sont portées reçoivent un bonus de 30%. Pour quitter cet état, il faut dépenser 1 action en combat.

Action
En combat, représente ce que peut faire un protagoniste pendant son tour. (attaquer, parer). 2 Actions au maximum.

Adversaire
Opposant au parti dont l'on parle. Par défaut, opposant au(x) PJ(s).

Affamé
Le PJ affamé perd 3pv/jour. Il ne récupère plus de PV en dormant.

Attaque
En combat, fait de porter un coup (magique ou physique) vers un ou des adversaire. Test soumit respectivement à Magie et Combat (ou Tir). L'adversaire peut parer, ou Il peut aussi esquiver (sauf les projectiles).

Asphyxie
Etat qui provient d'un manque d'air (noyade, air enfumé...) Pour sortir de cet état, il faut retrouver de l'air respirable. Sinon, le personnage doit réussir un jet de constitution, avec un malus cumulatif de 10% (-10%, -20%, -30% etc) tout les tours (ou par tranches de une minute RP). Si le personnage échoue, il passe en état "inconscient".

Attaque localisée
En combat, fait de viser une zone précise de l'adversaire en attaquant, que ce soit au corps à corps, à distance, ou par la magie. Une attaque localisée écope de malus, mais les dégâts sont plus importants. voir "combat, règles avancées"

Attaque qui passe
En combat, une attaque dont le jet est réussi, et qui n'a rencontré aucune esquive ni aucune parade. Une attaque qui passe va engendrer des blessures.

Aveuglé
Etat. Le personnage voit tous ses jets écoper d'un malus de 30%.

B

Blessé
Etat. Protagoniste entre 4 et 7 pvs. (sauf créatures dont les pv totaux sont de 10 ou moins). = -15% à tous les jets.

Blessé grave
Etat. Protagoniste entre 3 et 1 pvs. (sauf créatures dont les pv totaux sont de 10 ou moins). = -30% à tous les jets.

Blessé Inconscient
Etat. Protagoniste entre 0 et -10 pvs.  identique à l'état "inconscient".

Blessure(s)
En combat (ou en RP), somme des dégâts finaux que reçoit un protagoniste (après armure et autres), et qui réduisent d'autant ses PVs.

Blessures de suffocation
Blessures qui surviennent suite à un état prolongé d'asphyxie... Elles sont égales à 8 dégâts incompressibles et non-réductibles. Chaque tour (sauf étranglement), ils se répètent à moins que le personnage ne quitte l'état s'asphyxie.

Bonus aux dégâts
Sur la fiche personnage, caractéristique dérivée qui détermine les dégâts que fait le personnage grâce à sa force brute. Déterminé par Force/2 (arrondi au supérieur)

Bouger
= toutes les actions sauf : parler ; se régénérer ; lancer un sort (si celui ci n'utilise pas les mains).

C

Caractéristiques
Sur la fiche personnages, données qui chiffrent les capacités physiques, sociales et mentales du personnage.

Chaud (température)
Quand l'air ambiant est au dessus de 25°

Chute
Une chute, à partir de deux mètres de haut, donne lieu à un jet d'athlétisme, les protections non-magiques ne comptent pas. Hauteur de la chute >> 2m / 3m / 4m / 5m / 6m / 7m / 8m / 9m / 10m Dégâts si jet réussi (PV) : 0 -- 0 -- 1-- 4 -- 7 -- 10 -- 13 -- 16 -- 19 Dégâts pour jet raté (PV):1 -- 6 -- 10 -15 -25 -- 35 -- 45 -- 60 – 70

Combat
Situation en tour par tour géré par le MJ, commence quand un protagoniste engage une action physique à l'encontre d'un autre dans le but de lui nuire.

Compétences
Sur la fiche-personnage, représentent ce que le personnage sait et sait faire. Exprimées en pourcentages.

D

Défense
En Combat, Points d'armure d'un protagoniste auxquels les dégâts adverses se soustraient.

Dégâts
Force de frappe physique d'un protagoniste au CAC (corps à corps) ou aux armes de jets. Addition des Dégâts de l'arme, des Bonus aux dégâts (1/2 force), de bonus éventuels et d'1d6.

Dégâts magiques
Force de frappe d'un sort. ignore la défense des adversaires (seulement si la source qui attaque l'adversaire est magique. Par exemple, si une épée est déplacée par la magie pour attaquer l'adversaire, ses dégâts ne seront pas magique, car l'épée est un objet normal).

E

Empoisonné
Etat dans lequel le personnage subit chaque tour (ou chaque minute RP) des blessures égales à la virulence du poison concerné (avec un -1 cumulatif, par exemple un poison VIR.7 va faire 7 blessures, plus 6, 5 etc...)

Encombrement (Enc.)
Sur la fiche personnage, donnée qui représente le poids que peut porter le personnage. = à Force x 20. Un personnage encombré ne peut plus nager, à un athlétisme/2 et plus qu'une action en combat. un personnage encombré+50 points ne peut plus bouger.

Endormi
Etat dans lequel le protagoniste ne peut plus rien faire. Sa volonté et sa vigilance sont divisées par deux. Plus de deux heures passées en état "Endormi" active un [u]Sommeil réparateur[/u].

Enflammé
Etat qui provoque 1d6 dégâts de feu par [u]round[/u] ou par minute d'exposition. Il faut éteindre le feu pour sortir de cet état. 

Esquiver
Action de combat défensive. permet d'éviter une attaque au corps à corps. L'esquive est la seule défense gratuite et automatique. Le MJ l'applique par défaut. Voir "combat - les actions.

Étourdi
En combat, état qui inflige "- 1 action" au prochain tour.

Expérience (XP)
Sur la fiche personnage, donnée qui quantifie les progrès physiques, mentaux et sociaux du personnage. Distribuées chaque mois + chaque fin de scénario par les MJ. Permet d'augmenter caractéristiques et compétences. <.br />

F

Feu
Source de dégâts de 1d6 à 1d6+10 selon la puissance de la source. Le feu a une chance variable d'enflammer la cible qu'il touche. Dans ce cas, cette dernière passe en état "enflammé"

Fiche-Personnage
document qui compile les informations du personnage : histoire, psychologie, apparence, mais aussi ses compétences, ses caractéristiques physiques et mentales, son inventaire...

Froid (température)
Quand l'air ambiant est en dessous de 7°

G

Gelé
-1 action en combat. -10% en Mobilité

Glacial (température)
Quand l'air ambiant est en dessous de -15°. Les protagonistes doivent réussir des jets de constitution réguliers pour ne pas sombrer en hypothermie, ou pire.

H

Hypothermie
Etat dans lequel le personnage subit 5 dégâts par tour d'exposition (ou par tranche de quelques minutes RP). Une source ou une alimentation chaude peut soigner cet état.

I

Immobilisé
Etat dans lequel le personnage ne peut plus bouger. Pour sortir de cet état, il faut réussir soit un jet de force soit de dextérité (par défaut, le plus haut score des deux) en opposition avec la force de son adversaire.

Immunité
(Physique, magique, psychologique, à un élément spécifique...) Réduction de 100% des effets de la source mentionnée. (que ce soit des dégâts, des malus, des effets RP.)

Inconscient
Etat dans lequel l'esprit quitte peu à peu le personnage. Sans des soins rapides, il a toutes les chances de mourir.

Initiative
En combat, ordre dans lequel les protagonistes interviennent. Est déterminée par Dextérité + 1d6.

Intimidé
Etat dans lequel le personnage écope d'un malus général de 15% à tous ses jets. pour sortir de cet état, il faut réussir un jet de Volonté (réalisable gratuitement à chaque tour), ou que la source intimidante disparaisse.

Invisible
-80% de vigilance de la part de tout le monde pour repérer le personnage invisible.

J

K

L

M

Maître du jeu (MJ)
Personne qui fait vivre l'univers autours des PJs. Il mène des scénarios et gère la fiche des personnage, ainsi que l'administration du jeu.

malus 'difficile'
Lors d'un jet de dés, malus de 10 à 20% pour un jet de compétence, ou calculé sur Caractéristique x3 pour un jet de caractéristique

malus 'facile'
Lors d'un jet de dés, bonus de 10 à 20% pour un jet de compétence, ou calculé sur Caractéristique x5 pour un jet de caractéristique

malus 'très difficile'
Lors d'un jet de dés, malus de 21 à 40% pour un jet de compétence, ou calculé sur Caractéristique x2 pour un jet de caractéristique

Mobilité
= Combat ; Tir ; Athlétisme ; Esquive ; Discrétion ; Equitation ; Larcin

Mort
Personnage qui atteint -10pv ou moins. Ne peut plus jouer.

N

O

P

Parade
Action de combat défensive. Annule les effets d'une attaque adverse réussie. Nécessite une arme ou un objet couvrant. Seuls les boucliers peuvent parer les projectiles.

Passion
Sur la fiche personnage, détermination du caractère prédominant du personnage. Détermine les types de sorts praticables.

PE (points d'essence)
Réserves magiques du personnages. Permet de lancer des sorts. Se reconstitue après chaque nuit de sommeil assez longue pour déclancher un sommeil réparateur

Personnage
Personnage-joueur (PJ), ou personnage non-joueur (PNJ).

Personnage-joueur (PJ)
Personnage inventé et incarné par un joueur d'Arathiel.

Personnage-non-joueur (PNJ)
Personnage inventé et incarné par les MJ.

Projectile
En Combat, type d'attaque nécessairement à distance (tir, magie...). Ne peut être esquiver. Peut être paré avec un bouclier.

Protagoniste
En Combat, les personnes ou créatures prenant part.

Q

R

Réanimation (X)
Le protagoniste revient à la vie X fois avec tous ses PV.

Régénération (X)
Le protagoniste récupère X points de vie chaque heure.

Rituel
Un sort qui nécessite plus d'une minute d'incantation ou plus de PE que n'en possède son propriétaire.

Round
En combat, phase qui correspond au tour du personnage qui a l'initiative, et à la réponse de chacun des autres protagonistes.

S

Sommeil réparateur
Etat semblable à l'état "Endormi". Le personnage récupère des PE et des PV (au maximum égaux à Pouvoirx2 pour les PE et Constitutionx1 pour les PV). suivant la qualité/durée de son sommeil, de ses conditions de sommeil (un fossé ? un toit ? un lit ?) et suivant son état de santé actuel (RAS, blessé, blessé grave). Etat impossible à atteindre si le personnage est sous l'état "affamé" ou "Blessé Inconscient".

Sort
Action magique préalablement décrite dans la fiche personnage.

Sort invisible
sort qui ne demande ni incantation, ni gestuelle, et qui est invisible. L'adversaire à le droit à un test automatique de la caractéristique "pouvoir" pour parvenir à détecter le sort.


T

Torride (température)
Quand l'air ambiant est au dessus de 40°. Les protagonistes doivent réussir des test de constitution réguliers pour ne pas s'évanouir, ou pire.

Tour
En combat, somme des actions déclarées et résolue d'un protagoniste.

Trait
Sur la fiche personnage, donnée qui représente un particularité physique, sociale, manuelle du personnage.