Géographie d'Arathiel


Carte Générale 



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Régions



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a. Région de Chullith
Chullith est l'une des deux îles jumelles de la Mer Anubarienne. Elle est vaste mais juchée sur des falaises plus haute qu'un donjon. De plus, des courants traîtres et très puissants cernent l'île quasiment toute l'année. Les naviguateurs évitent de s'en approcher, même en cas d'avarie en mer.

a’. Région de Hilolith
Hilolith est légèrement plus petite que sa sœur, mais ses côtes sont brochées d’écueils qui ne la rendent pas plus praticable. De loin et par beau temps, on peut apercevoir quelques montagnes basses qui s’élèvent au nord de l'île, et des bois très denses au sud.

b. Région de Ganryn
Cette région était habitée en majorité par des Humains, qui s'y sont installés autour de leur premier roi : Arthos le Courageux. Incroyablement fertile et idéalement située, elle fut le territoire principal du Royaume de Ballithar pendant une très longue période avant que ceux-ci ne soient chassés par les Dragons, et leur capitale - Falryn - détruite.

c. Région d'Erebal
l'Erebal est un vaste littoral baigné par l'iode et le sel à l'ouest, tandis qu'en allant vers l'est se suivent des prairies boisés puis finalement les montagnes du massif d'Auroch. Les humains ont toujours habité l'Erebal mais la zone a largement été balayée par les Dragons. On sait aujourd'hui que la plus totale des anarchie y règne, les barbares des montagnes étant sortis de leurs territoires pour s'établir dans toute la région, désormais sans défense.

d. Région d'Ylamil
Cette région n'est composée que d’une immense forêt aux légendes diverses, son nom lui fut attribué par les Elfes qui y habitent en très grande nombre. La magie et le mysticisme qui y règnent la rendent souvent inquiétante aux yeux de nombreux peuples. Il est avéré qu'une large batterie d'enchantements protège les lieux de tous intrus malvenus. Cela n'a pourtant pas empêché les Dragons d'y mettre le feu et de détruire les villes principales des elfes, aujourd'hui éparpillés dans toute la forêt.

e. Région inexplorées
Cette région regroupe l'ensemble des îles du Sud-Est d'Arathiel. En réalité, cet archipel se trouve bien plus loin du continent que ne le suggère la carte, pour des raisons de commodité. Il faut plusieurs mois de navigation pour arriver jusqu'aux îlots, ce qui rend les expéditions chères, dangereuses et incertaines.

f. Région du Fahadji
La région du Fahadji est un immense désert aride, seulement traversé à l’est par le fleuve Redrim. C’est la terre privilégiée des Justes et des Smillys qui y vivent en tribus nomades et dont le mode de vie est tout à fait adapté au climat. Les seules terres fertiles y sont minces : le long de la côte tout au sud ainsi que la vallée du fleuve. Une épaisse jungle se niche au nord de la zone, au pied de la chaîne de montagnes qui la borde. Elle abrite la ville de Fenduril. 

g. Ereban
Cette île était auparavant une prison. De part ses côtes formées de récifs rocailleux et son isolement des terres d'Arathiel, l'île n'a connu aucune évasion. Pourtant, depuis le réveil des Dragons, Arathiel a eu d'autres soucis que l'entretient d'une prison au bout du monde. Du reste l'entretient d'un tel lieux était plutôt onéreux, surtout en temps de guerre. Cela fait quasiment vingt ans que personne n'a entendu parlé d'Ereban.

h. Région des monts Gô
Les Monts Gô sont de vielles montagnes que le fer abondant colore d'un rouge de rouille. Elles sont surtout tristement célèbres pour avoir été le lieu de l'apparition des Dragons. Mais depuis ce sinistre jour, ces derniers ne sont encore jamais revenu sur les lieux. En surface, le climat est sec le jour et glacial la nuit, les précipitations sont rares, la terre est pauvre. Mais en profondeur se trouve Hiloroth, nouveau bastion des humains depuis quelques années.

i. Région de Gandia
Cette région prend place sur tout le delta de Diadèle. Elle était surtout composée d'une grande ville nommée Baldia. Comme toute nation marchande, sa zone d'influence était bien plus étendue. La ville de Baldia était notamment appelée la "capitale marchande" et on retrouvait ses citoyens partout dans le monde connu. Baldia a connu le même sort funeste que Falryn sous l'avancée destructrice des Dragons et aujourd'hui ce ne sont plus que ruines et cendres.

j. Région de Djidja
Cette région était celle des Hobbits. Ils ont aujourd’hui disparu suite à l'apparition des Dragons. Les terres y sont tout de même fertiles, et malgré la menace constante des immenses prédateurs, des survivants y ont établi des villages.

k. Région de Ballithar
D'avantage appelée "le vieux Ballithar", cette région n'est autre que le vestige de l'ancien royaume des Humains. Jadis de larges plaines et champs prospères, les alentours ne sont aujourd'hui plus que terres désolées, villages fantômes et châteaux en ruine. On évite d'approcher des terres maudites du vieux Ballithar, déjà parce qu'il n'y a ni village, ni auberge sur les routes et qu'en plus, des Dragons y sont souvent aperçus, rôdant au dessus de leurs sombres forfaits.

L. Région de la Væra
la Væra est une immense toundra qui s'étend tout au nord d'Arathiel. Très sèche et souvent balayée par le blizzard, elle est gelée quasiment toute l'année, sauf pendant la saison de Lô où les lichens végètent. Du reste, les loups et autres dangereux carnassiers sont très nombreux (ils suivent les grands troupeaux d'herbivores). Tout cela rend la Væra relativement hostile et on comprend vite pourquoi les Draconides se sont d'avantage tournés vers les côtes Est, poissonneuses et au climat marin un peu plus doux.

m. Région du Thar-grief
le Thar-grief (littéralement "Contrée sauvage" en ancien) forme un trio de forêts très denses qui semblent ne jamais avoir été entretenues par l'Homme ou d'autres races. Au centre de celles-ci s'étend une large savane traversée par le Riacre et le Grin. La faune y affiche une remarquable diversité tandis que le gibier est plus qu'abondant, attirant de terribles prédateurs comme les Drangols, les Chawaks, et bien sur les Ogres. Seuls quelques chemins de terres longent le Nord et l'Ouest de la région, habités par des humains.

n. Massif d'Auroch
Les Monts Auroch sont parmi les plus jeunes et hautes montagnes d'Arathiel. Le terrain est très escarpé et les neiges y sont éternelles, rendant toute colonisation de l'habitat difficile (à part quelques clans de barbares relativement belliqueux). Pourtant, tout le monde sait que dans les entrailles du massif, un peuple s'affaire sans relâche : les Nains. Bershmek la Ville-Forge se trouve au cœur de la montagne, entourée de nombreuses autres Cités-Mines. Les Nains y exploitent les pierres et métaux précieux abondant, notamment l’inestimable mithril.

o. Région de l'Ol
l'Ol est un plateau qui s'étend entre les Monts Gô et la mer intérieure de Durin. Jadis calme et paisible, c'était une terre fertile en même temps qu'une importante route marchande. Depuis le Réveil des Dragon, le lieux très à découvert rend les voyageurs nerveux. Pourtant c'est la seule route qui permet de descendre dans le Sud sans faire de fastidieux détours.

p. Région des Monts Ombreux
Les Monts Ombreux forment un massif immense — quasiment un cinquième du continent — d'anciennes montagnes érodées par le temps. Ils doivent leur nom au schiste et à la roche volcanique très présents qui donnent à la roche cette couleur sombre. On ne sait pas grand chose de plus sur cette région, car elle est le territoire des Drows et ces derniers tolèrent mal la présence d'étrangers sur leurs terres. Aussi évite-t-on les Monts Ombreux dans la mesure du possible.



Cartes topographiques

Fleuves, lacs, rivières…


1. L'Er
2. Le Strige
3. Le Rothryl
4. Le lac Harboth
5. Le Median
6. L'Eredrath
7. l'Arnosia
8. Le delta de Diadèle
9. Le Triang
10. Le Dia
11. Le Karilith
12. La mer Durin
13. Le Riacre
14. Le Grin
15. Le fourchin
16. Le Redrim
17. La mer de Djiroth
18. La mer Anubarienne
19. Le détroit d'Ereban
20. La mer d'Hilogan
Certain noms sont à moitié compréhensible dans la langue courante de part leur partie significative en ancien parlé. Certaine syllabe étant oublié, on ne peut vraiment les traduire entièrement.

Forêts


1. Bois d'Hilath
2. Bois d'Alambre
3. Bois d'Inrul
4. Bois d'Anrul
5. Foret d'Argoth
6. Foret d'Ylamil
7. Foret d'Ernil
8. Marais de Merkel
9. Foret de Marlik
10. Bois d'Elron
11. Foret d'Outremont


Montagnes


1. Monts Auroch
2. Col d'Argith
3. Col d'Inril
4. Col d'Inrol
5. Monts Venteux
6. Col des vents
7. Monts Kalanath
8. Col d'Ornia
9. Col d'Uryn
10. Monts Fury
11. Col d'Urnos
12. Monts d'outrilie
13. Col d'eroth
14. Monts Go
15. Col du Dragon
16. Monts Bertoc
17. Col Rothlith
18. Monts d'Yrve

Distances et temps de voyage


Unités de mesure

Durant votre aventure, vous serez peut-être amené à voyager et à vous rendre d'une cité à une autre. Afin de coller à l'univers médiéval fantastique dont est totalement imprégné Arathiel, voici un bref récapitulatif des unités de mesure utilisés dans l'ancien temps. Certaines unités sont encore utilisées dans certains pays.

Pouce = 2.5 cm
Correspond à la longueur d'un pouce moyen .

Pied = 30 cm environ (= 12 pouces)
Correspond à la longueur du pied d'un homme faisant du 45 en pointure

Toise = 1,80 m (= 6 pieds)
Correspond à l'envergure d'un homme ayant les bras grand ouverts...

Lieue = 4 km environ
Correspond à la distance parcourue par un homme à pied ou à cheval (au pas) en une heure....


Taille du continent

La très grande île mesure approximativement 1050 lieues de long sur 875 de haut.


Distances et temps de voyage

Voici maintenant une liste des distances et du temps de route qui sépare Hiloroth des différentes cités du continent.
L'unité de mesure employée est la lieue.

Hiloroth – Méliandre : 925 lieues = 93 jours de marche
Hiloroth – Kanarath : 555 lieues = 56 jours de marche
Hiloroth – Mer Durin : 195 lieues = 20 jours de marche
Hiloroth – Falryn : 890 lieues = 89 jours de marche
Hiloroth – Baldia : 790 lieues = 79 jours de marche
Hiloroth – Inérial : 885 lieues = 89 jours de marche
Hiloroth – Bershmek : 925 lieues = 93 jours de marche
Hiloroth – Fenduril : 855 lieues =  86 jours de marche
Hiloroth – Port-Yahla : 1190 lieues =  119 jours de marche
Hiloroth – Benfeluir : 1480 lieues =  148 jours de marche
Hiloroth – Lokara : 1050 lieues = 105 jours de marche