Les Compétences

Les compétences représentent ce que votre personnage sait et sait faire. Elles sont classées en deux parties : Compétences de base  et Compétences spéciales. Les compétences de base correspondent à des savoirs-faire que tout le monde maîtrise un minimum, même sans apprentissage ou entraînement (courir, mentir, se battre...). Les spéciales correspondent à des maîtrises de domaines plus précis. Elles sont toutes deux exprimées en pourcentage, de 0 à 90%.
 
Les compétences de base ont ainsi toutes un score minimum de 15%, alors que les compétences spéciales ont un score initial de 0%.






Compétences de base : (Commencent à 15%)

 
Combat
Habileté à se battre au corps à corps, armé ou non. La compétence Combat mesure également l'habileté à parer les attaques, avec une arme ou un bouclier.
 
Tir
Aptitudes au lancer et au maniement des armes à distance : Arc, arbalète, javelot, fronde...
 
Athlétisme
Mesure la souplesse, la coordination et l’endurance du corps. Capacités à courir, sauter, escalader, nager...
 
Vigilance
Capacité être conscient de son environnement, de ce qui se passe autour de soi. La vigilance reflète la capacité d'attention et de concentration, via l’ouïe et la vue.
 
Survie
Connaissance de la nature et des moyens élémentaires pour y subsister seul et sans aide matérielle. (Faire un feu, fabriquer un abri, chasser le gibier, pêcher, reconnaître les plantes, retrouver le nord...)
 
Discrétion
Habileté à se dissimuler, à se mouvoir silencieusement ou à manipuler des objets sans bruit.
 
Intimidation
Capacité à faire peur, d'effectuer une pression psychologique sur quelqu'un par ses attitudes, ses paroles ou sa simple présence.
 
Baratin
Habileté à mentir ou simuler. Le Baratin mesure aussi l'aptitude à se déguiser ou à imiter.
 
Compétences spéciales

 
Magie
Capacité à détecter et à pratiquer la magie sous toutes ses formes. 
 
Équitation
Habileté à tenir sur un cheval (ou toute autre monture) et à le diriger. 
 
Éloquence
Reflète la capacité à obtenir la confiance de personnes, même dans des circonstances délicates. Détermine les talents d'élocution et de verbe du personnage pour s'adresser à un auditoire de la meilleure manière possible. 
 
Dressage
Affinité avec le monde animal, faculté à comprendre et à se faire comprendre des animaux, et à les commander, pour les espèces qui peuvent être domestiquées. 
 
Pistage
Habileté à repérer, identifier, interpréter et suivre des traces de passage(s), fraîches ou anciennes, en ville comme en extérieur. 
 
Larcin
Habileté à crocheter des serrures, à voler à la tire, et à poser des pièges. 
 
Jeu
Mesure la maîtrise des différents jeux de mise ou de hasard, par le biais de la stratégie, la déduction, la triche...
 
Médecine
Aptitudes à déceler, identifier et traiter les maladies et les blessures. 
 
Navigation
Habileté à manœuvrer une embarcation quelle qu'elle soit. Aptitude à se repérer en haute mer grâce aux étoiles. 
 
Marchandage
Connaissance précise de la provenance, la qualité, et la valeur des biens et des denrées et des fluctuations du marché. 
 
Histoire & légendes
Connaissance des Temps Anciens, de la mythologie, des langues, monarques et faunes ou flores oubliés, de l'héraldique. 
 
Érudition
Maîtrise poussée de l'écriture, de la lecture et des mathématiques. Aptitudes à traduire, déchiffrer, ou encore falsifier des document. 
 
Artisanat (Variable)
Il existe un grand nombre de métiers d'artisans tous utiles et représentant un domaine précis d'expertise. Les compétences d'Artisanat permettent généralement la création d'objets.
 
Alchimie 
(pour connaître les formules de potions, de produits explosifs et de décoctions).

Couture 
(pour savoir confectionner les patrons de couture et travailler les fourrures, laines et autres tissus).

Brasserie 
(pour avoir les compétences nécessaires au brassage de la bière et d'autres alcools).

Herboristerie 
(pour connaître les plantes et le monde végétal en général, savoir les utiliser pour faire des remèdes ou des poisons).

ingénierie 
(pour pouvoir concevoir des plans et des réalisations comprenant des mécanismes).

Forge 
(pour créer a partir de métaux des armes, armures ou de l'outillage).

Ébénisterie 
(pour savoir travailler le bois et faire des objets du quotidien, des outils, des armes, des boucliers...).

Orfèvrerie 
(connaître et travailler les pierres et métaux précieux).

Tannerie 
(pour travailler les peaux et en faire des armures, vêtements...).

Musique ou chant 
(pour maîtriser les notes, accords, rythmes, mélodies...).

Peinture ou Sculpture 
(pour être doué, précis et inventif avec un pinceau/marteau).

Charpente 
(pour travailler les charpentes de bâtiments ou de navires).

Cuisine 
(pour concocter de bons plats digne des cuisines des plus hauts châteaux).

Agriculture/Élevage 
(pour savoir travailler la terre, faire pousser des plantes et s'occuper du bétail).

Maçonnerie 
(pour créer des édifices en terre, pierre, chaux...).