Comment jouer ?


À propos du forum

Royaumes d'Arathiel est un vaste monde qui offre de nombreuses possibilités aux joueurs. Si vous ignorez encore ce que vous pouvez faire ou ne savez pas comment vous y prendre, les quelques indications qui suivent pourront sans aucune doute vous être utiles.

La première chose à faire est de bien s’imprégner des règles et du monde. Une lecture attentive des premières et un petit tour dans le forum du second sont un bon commencement. N'hésitez pas à parcourir, dans la partie jeu de rôle du forum, l'aventure d'exemple qui est là pour vous donner une idée du jeu. (à venir)


J'ai créé mon personnage... Que faire ?


Contrairement à la grande majorité des jeux de rôles par forum, vous ne trouverez pas de « topics-lieux » sur Arathiel. En effet ce type de structure originellement inspirée du jeux-vidéo a de nombreux désavantages : elle ne permet pas de gérer la temporalité, elle éclate l'action en un morcellement de sujets et elle limite drastiquement l'univers en venant plaquer une grille de lieux prédéfinis dont le joueur n'a par ailleurs pas à forcément connaître l'existence.

Sur Arathiel, chaque joueur se trouve donc en « mode aventure » de façon permanente. C'est à dire qu'il se trouvera toujours avec un MJ qui déroulera l'univers sous les pieds de son personnage. Cette prise en charge est évidemment personnalisée en fonction du personnage, par exemple si ce dernier a grandi dans la ville où se déroule l'aventure, le MJ va logiquement vous donner beaucoup plus d'informations sur les alentours qu'à un joueur dont le personnage n'a jamais mis les pieds dans la dite ville.
De même, si votre personnage a pris telle rue la semaine dernière, rien ne dit qu'il va retrouver son chemin cette fois-ci, ou qu'il ne va pas découvrir une ruelle qu'il n'avait jusqu'alors pas remarqué, etc. On comprend vite que tout cela n'est pas possible en fonctionnant par « topic-lieux ».

Votre aventure commencera vraisemblablement par un prologue dont la mission sera d’intégrer votre personnage dans la trame du jeu de manière crédible, mais aussi de nous assurer de votre motivation en tant que joueur avant de vous intégrer à un groupe de jeu.




Quelques points qui peuvent être utiles


Le forum possède un système de messagerie personnelle, n’hésitez pas à l’utiliser et surtout à consulter votre boîte.
L’empressement est compréhensible mais une relecture calme permet d’éviter certaines fautes, rendant vos textes bien plus agréables à lire et à comprendre.
Ne cherchez pas forcément le combat, c’est avant tout le RP qui compte.
Jouer votre personnage est le meilleur moyen de s’amuser, de participer et d'évoluer au sein des Royaumes d’Arathiel.



Introduction aux règles du jeu


Faire jouer votre personnage


Arathiel étant un jeu de rôle textuel, c'est par l'écrit que vous allez décrire ce que dit ou fait votre personnage. Vous pouvez vous exprimer au présent ou au passé, à la première ou à la troisième personne, c'est selon vos préférences, veillez seulement à employer la même personne et le même temps que les autres joueurs si vous jouez en groupe. Le MJ s'adaptera à ses joueurs.

Pour la clarté du jeu, nous procédons ainsi :

Les actions sont écrites dans la police de base du forum.

Exemple :
Monpersonnage entre dans la taverne et s'assied à une table.

Les paroles sont mises entre guillemets, vous pouvez appliquer une couleur aux paroles si vous le souhaitez.

Exemple :
J'appelle le tenancier : « Tavernier, du lait et que ça saute ! »

Les pensées sont écrites entre parenthèse, vous pouvez également les mettre en italique et leur donner la même couleur que vos paroles.

Exemple :
(Mais il est tourné ce lait !)


Exemple de RP simplifié :

J'entre dans la taverne et m’assieds à une table, fourbu. J'appelle le tavernier :

« Hola tavernier, du lait de chèvre s'il te plaît, pour un gosier asséché !»

Je bois une rasade... 

(Mais il est infect ce lait !)

Je me tourne alors vers l'aubergiste, furieux :

« Dis-donc l'ami, tu veux m'empoisonner ma parole ! Tes chèvres sont malades ou bien es-tu tellement avare que tu les nourris au vinaigre ? »


Note : Pensez que lorsque vous jouez en groupe, les autres joueurs n'ont pas forcément à savoir ce que votre personnage pense vraiment ! Il peut être interessant de ne montrer que ce qu'ils peuvent voir ou interprêter, notemment pour jouer double-jeu.



Intervention des dés


Arathiel est un jeu de rôle masterisé avec un système. C'est à dire qu'à la différence des jeux d'interprétation libre, les MJ se servent de dés pour simuler le hasard. Lorsque votre personnage entreprend une action délicate ou incertaine, le MJ tire pour lui un D100 (un dé virtuel de 100 faces, un dé de pourcentage) pour tester sa compétence.
 
Exemple 1 :
vous tentez d'escalader une paroi rocheuse abrupte.

 
Le MJ regarde alors votre compétence athlétisme et jette un D100. Si le résultat est inférieur à votre niveau en athlétisme, vous arrivez à grimper.
 
Exemple 2 :
vous tentez de dérober la bourse d'un marchand avec qui vous discutez.

Le MJ regarde alors votre compétence larcin et jette un D100. Si vous avez 60% en compétence larcin et que le MJ tire par exemple 45, vous réussissez. Par contre, s'il tire un  80 (au-dessus de votre compétence donc) le marchand vous a vu !
 
 
 
Réussite et échec critiques

 
Réussite critique : 
 Correspond à un résultat entre 1 et 5 sur le D100. De tels résultats confèrent à votre action une réussite  exceptionnellement brillante. 
 
Échec critique : 
 Correspond à un résultat entre 95 et 100. Si vous tirez ces chiffres, attendez vous à des conséquences  particulièrement fâcheuses...
 
 
   
Jets d'opposition

 
Dans l'exemple précédent, le marchand peut vous voir même si vous réussissez votre jet. Celui-ci fait donc de son côté un jet en vigilance. S'il rate, pas de problème... il n'a rien vu. Dans le cas où il réussit son jet par contre, pour savoir s'il vous a vu ou non, les MJs utilisent une table d'opposition qui détermine la réussite ou l'échec de l'action en fonction de la différence entre le résultat et le score de compétence de chaque protagoniste (idem si tous deux ratent leur jet).

Les jets d'opposition peuvent être utilisés pour de nombreuses situations, par exemple:

• Force / Force, dans le cas d'un bras de fer.
• Athlétisme / Athlétisme, lors d'une course-poursuite.
• Baratin / Volonté, pour mentir à quelqu'un.
• Pistage / Discrétion, Pour suivre la piste de quelqu'un qui a tenté d'effacer ses traces.
Etc...

Note : des malus ou des bonus sont fréquemment attribués aux lancers de dés, en fonction de l'action, des conditions environnantes etc... (voir "malus" et "bonus" dans le Lexique.)