Les actions de combat


Il existe 23 actions primordiales que votre personnage peut engager lors de combats. Vous pouvez enchaîner et combiner ces actions comme bon vous semble, mais n'oubliez pas qu'un tour est limité à 2 actions, et que ses dernières ne doivent pas contredire les trois grandes règles rappelées ci-dessous :

Rappel :
1. A chaque tour, un personnage n'a le droit de réaliser qu'une Action offensive.
2. chaque tour, un personnage n'a le droit d'effectuer qu'une Parade.
3. chaque tour, un personnage n'a le droit d'effectuer qu'une Esquive. Attention il est impossible de parer et d’esquiver la même attaque. C'est soit l'un, soit l'autre !

Les actions offensives

Effectuer une attaque = 1 Action

Le personnage effectue une unique attaque au corps à corps ou à distance.
 




Charger ! = 2 Actions

Le personnage fonce sur un ennemi en courant jusqu'à 15 mètres et le frappe au contact. Il bénéficie d'un bonus de +10% pour toucher et de +1 aux dégâts par tranche de 5 mètres parcourus (maximum +3).
Conditions : L'attaquant doit pouvoir prendre un élan de 5 mètres minimums. La charge doit se faire en ligne droite.

 

Attaque à outrance = 2 Actions

L'attaquant délivre deux attaques à la suite qui écopent chacune d'un malus de -10% pour toucher. Ce type d'assaut très agressif s'effectue au détriment de la propre défense de l'attaquant. Ainsi, chacun de ses adversaire bénéficira d'un bonus pour le toucher de 10% jusqu'à son prochain tour de jeu.



Attaque féroce = 2 Action

Utilisant toute la rage qui est en vous, vous attaquez votre adversaire au corps à corps avec une violence inouïe, oubliant totalement de vous défendre. Si l'attaque passe, le bonus aux dégâts est doublé, mais toutes vos défenses échoueront automatiquement jusqu'à votre prochain tour de jeu.



Assommer = 1 Action

Pareille à une attaque normale. Si l'attaque passe, vous devez réussir un test de Force contre la Constitution de l'adversaire majoré de 20%. Si l'opposition est remportée, l'adversaire est plongé dans un état endormi pendant 3 rounds.
=(l'adversaire ne subit pas de blessures)




Etrangler = 1 Action

Si votre adversaire est immobilisé, vous pouvez l'étrangler pour lui infliger directement des blessures de suffocation.

Les actions défensives

Esquiver = Action gratuite

Le personnage effectue un mouvement défensif pour éviter une attaque de corps à corps.
 
Par défaut, le MJ applique automatiquement l'esquive.




Parer = 1 Action

Le personnage tente de se défendre en bloquant l'attaque à distance ou au corps à corps de l'adversaire.
Seuls les boucliers sont aptes à parer les projectiles, flêches et autres armes de jet.

 


Sur la défensive = 2 Action

Le personnage se concentre sur sa défense pour bloquer les attaques de l'ennemi. Il dispose ainsi d'une parade supplémentaire et gratuite contre chacun des adversaires qui l'attaquera pendant ce tour. Ce bonus de parades gratuites lui permet de dépasser l'unique parade normalement autorisé en combat.


Les déplacements

Marcher = 1 action

Le personnage se déplace en marchant sur ses gardes jusqu'à un maximum de 10 mètres.
 




Courir = 2 Action

Le personnage met toute son énergie à courir et à prendre de la distance jusqu'à un maximum de 35 mètres.
Attention, chacun de vos adversaire disposera alors d'une action "attaque" au corps à corps supplémentaire et gratuite. 

 


Fuir = 2 Action

Le personnage met toute son énergie à courir et à prendre de la distance jusqu'à un maximum de 40 mètres.
Attention, chacun de vos adversaire disposera alors d'une action "attaque" au corps à corps supplémentaire et gratuite.
Cette action ne peut être utilisée que pour sortir d'un combat dans lequel vous êtes engagé au corps à corps

 


Rompre le corps à corps = 2 Action

Le personnage, sur ses gardes, se désengage du corps à corps. En faisant ainsi le personnage ne sera pas la cible de futures attaques au corps à corps à moins qu'il ne soit rejoint par un adversaire. Le personnage effectue un mouvement maximum de 15 mètres.



Croiser les armes = 1 Action

Par une passe d'arme habile et un jeu de jambes efficace, le personnage force son adversaire à reculer de 3 mètres dans la direction de son choix (sans l'obligation de suivre le recul de ce dernier). Pour forcer son adversaire à bouger, l'attaquant doit réussir un jet d'opposition combat / combat avec l'adversaire.


Divers

Lancer un sort = Variable

Un sort peut coûter une action, comme en coûter quatre ou plus. C'est la description du sort qui l'indique.  Par défaut, un sort coûte 2 actions.
On lance un sort grace à une formule et une gestuelle, il faut donc que le mage ait la bouche et les mains libres.

 


Se régénérer = 2 Actions

Une fois par jour, un personnage peut prendre quelques secondes pour concentrer les résidus d'essence encore présents dans son corps pour récuperer 10 PE (point d'essence)
 


Se concentrer = 1 Action

Le personnage prend quelques secondes pour mieux observer son adversaire et s'assurer de plus grandes chances de le toucher. Offre un bonus de +10% pour toucher lors de la prochaine action.
Si la prochaine action du personnage n'est pas une attaque (physique ou magique), le bonus de visé est perdu. Sauf si l'action est de nouveau "se concentrer". (bonus cumulatif limité à 30%)



Attrapper un objet à portée = 1 Action

Le personnage attrape un objet placé à portée de main et qui ne lui demandera aucun mouvement compliqué.
Exemple : Dégainer une arme, saisir son arc, attraper une fourchette sur la table...


 

Parler = 1 Action

Le personnage s'exprime par deux ou trois phrases courtes de quelques mots.
Une phrase de 3/5 mots maximum ne consomme aucun points d'action (par exemple : "Attention derrière toi !").




Intimider = 1 Action

D'une manière orale et/ou physique, le personnage tente d'impressionner ses adversaires afin de les déstabiliser en combat. Si il réussit un test d'intimidation classique (intimidation contre volonté de l'adversaire), l'adversaire est intimidé.

 


Feinter = 1 Action

Le personnage effectue plusieurs mouvements d'arme habiles pour leurrer son adversaire. Si sa feinte est un succès, sa prochaine attaque ne pourra pas être défendue. Pour réussir une feinte, il faut réussir un jet d'opposition combat / combat avec l'adversaire.



Recharger une arme = 1 Action

Le personnage arme son arc ou son arbalette d'un projectile pour pouvoir attaquer à distance. Cela est aussi valable pour certaines armes enchantées qui ont besoin d'être rechargées entre chaque attaque.
Attention, certaines armes particulières demandent 2 actions pour être rechargée au lieu d'une.




Immobiliser = 1 Action

Pareille à une attaque normale. Si l'attaque passe, vous entravez l'adversaire de façon à ce qu'il soit immobilisé, au lieux de lui infliger des blessures.
Nécessite l'emploi des deux mains libres et tant que vous immobilisez l'adversaire, vous ne pouvez plus bouger.